第一部分:环境安装与项目创建
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安装 Unity Hub 与编辑器
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下载 Unity Hub:访问 Unity 官网 下载最新版本。
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安装 Unity 编辑器:
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打开 Unity Hub → 选择 Installs → Install Editor。
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建议选择 2021 LTS 或更高版本(稳定且兼容性强)。
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安装时勾选 Windows/Mac Build Support(根据开发平台选择),若需移动端开发可勾选 Android/iOS 模块。
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配置外部工具:在 Unity 首选项(Preferences → External Tools)中设置 Visual Studio 或 VSCode 为默认代码编辑器。
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创建新项目
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选择 3D 模板(适合新手)或 2D 模板(如制作平台跳跃游戏)。
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命名项目(如
MyFirstGame
),选择无中文的存储路径。 -
首次启动后,熟悉默认生成的场景结构(包含主摄像机
Main Camera
和方向光Directional Light
)。
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第二部分:编辑器界面深度解析
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核心面板功能
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Scene 视图:3D/2D 场景编辑区,支持快捷键操作:
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移动视角:鼠标右键拖拽。
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平移场景:按住鼠标中键拖拽。
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聚焦物体:选中物体后按
F
键。
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Game 视图:预览游戏运行效果,可调整分辨率(如 16:9 的 1920×1080)。
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Hierarchy 面板:管理场景中的物体层级,支持父子关系(子物体继承父物体的变换)。
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Inspector 面板:显示选中物体的属性和组件,例如
Transform
(位置、旋转、缩放)、Rigidbody
(刚体)等。 -
Project 面板:资源管理器,按类型分类存放脚本、材质、模型等。
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视图布局优化
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切换布局:顶部菜单 Window → Layouts,选择
2D
、3D
或自定义布局。 -
调整面板大小:拖动面板边缘,保存个人布局(Window → Layouts → Save Layout)。
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第三部分:基础游戏对象操作与脚本编写
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创建与配置游戏对象
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地面与玩家角色:
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右键 Hierarchy →
3D Object → Plane
创建地面,调整Scale
至 (5,1,5)。 -
创建
Capsule
作为玩家,设置Position
为 (0,1,0) 避免陷入地面。
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刚体与碰撞体:
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为玩家添加
Rigidbody
组件(Inspector → Add Component → Physics → Rigidbody)。 -
为收集物(如 Cube)添加
Box Collider
并勾选Is Trigger
,用于触发检测。
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C# 脚本控制移动
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创建脚本:Project 面板右键 →
Create → C# Script
,命名为PlayerController
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代码逻辑:
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical) * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime; rb.MovePosition(rb.position + movement); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Collectible")) { Destroy(other.gameObject); // 后续添加计分逻辑 } } }
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脚本附加与调试:
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拖拽脚本到玩家物体,确保
Rigidbody
组件存在。 -
使用 VSCode 调试:安装
Unity Debugger
扩展,配置launch.json
附加到 Unity 进程。
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第四部分:物理与交互系统进阶
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物理引擎配置
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刚体属性:调整
Mass
(质量)、Drag
(阻力)优化移动手感。 -
碰撞层设置:通过
Layer Collision Matrix
控制不同层物体是否碰撞(Edit → Project Settings → Physics)。
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UI 系统与计分功能
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创建 UI 文本:
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Hierarchy 右键 →
UI → Text
,重命名为ScoreText
。 -
调整 Canvas 的渲染模式为
Screen Space - Overlay
,设置文本位置、字体大小。
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计分脚本:
public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static ScoreManager Instance; public Text scoreText; private int score = 0; void Awake() => Instance = this; public void AddScore(int points) { score += points; scoreText.text = $"Score: {score}"; } }
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在玩家脚本的
OnTriggerEnter
中调用ScoreManager.Instance.AddScore(10);
。
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第五部分:优化与发布
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性能优化
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减少 Draw Calls:合并材质,使用纹理图集。
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对象池技术:复用游戏对象(如子弹、敌人),避免频繁实例化与销毁。
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跨平台发布
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构建设置:File → Build Settings → 选择目标平台(如 PC、Android)。
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分辨率适配:调整 Canvas Scaler 的
UI Scale Mode
为Scale With Screen Size
。
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调试技巧
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断点调试:在 VSCode 中设置断点,运行游戏后触发代码暂停。
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日志输出:使用
Debug.Log()
输出变量值,在 Console 面板查看。
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常见问题与解决方案
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角色移动卡顿
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确保在
FixedUpdate
中处理物理移动,而非Update
。
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碰撞检测失效
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检查碰撞体的
Is Trigger
是否误开启,或调整刚体的Collision Detection
为Continuous
。
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脚本未生效
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确认类名与文件名一致,且脚本已附加到正确物体。
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实战案例扩展
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2D 平台跳跃游戏
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使用
Sprite Renderer
与Tilemap
创建地形。 -
添加
CharacterController2D
组件处理跳跃与碰撞。
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篝火交互系统
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导入火焰特效资源,编写脚本通过按键触发粒子效果:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) fireEffect.SetActive(true);
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第六部分:详细项目开发教程——《3D 平台跑酷游戏》
本教程将指导你从头开发一个完整的 3D 平台跑酷游戏,包含角色控制、关卡设计、敌人AI、UI系统、音效与存档功能。目标是让玩家跳跃障碍、收集金币、击败敌人并抵达终点。
1. 项目规划
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核心玩法设计
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玩家使用键盘控制角色跳跃、冲刺。
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场景中有移动平台、陷阱、金币和巡逻的敌人。
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游戏包含多关卡,支持存档读档。
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资源准备
2. 场景搭建
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地形与光照
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创建地形:菜单栏 GameObject → 3D Object → Terrain,使用笔刷刷出高低起伏。
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添加天空盒:Window → Rendering → Lighting → Environment → Skybox Material。
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设置动态光源:添加 Point Light 在场景关键位置,启用阴影(Shadow Type → Soft Shadows)。
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平台与障碍物
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创建移动平台:使用 Cube 物体,附加脚本使其循环移动:
public class MovingPlatform : MonoBehaviour { public float speed = 2f; public Vector3[] waypoints; private int currentWaypoint = 0; void Update() { if (Vector3.Distance(transform.position, waypoints[currentWaypoint]) < 0.1f) currentWaypoint = (currentWaypoint + 1) % waypoints.Length; transform.position = Vector3.MoveTowards( transform.position, waypoints[currentWaypoint], speed * Time.deltaTime ); } }
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添加尖刺陷阱:使用多个细长 Cube 组合成尖刺形状,附加 Box Collider 并编写伤害逻辑。
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3. 角色控制进阶
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角色动画与状态机
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导入 Mixamo 角色模型与动画(Idle, Run, Jump)。
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创建 Animator Controller:右键 Project 面板 → Create → Animator Controller。
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设置动画状态机:
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状态过渡:Idle → Run(条件:
Speed > 0.1
)、Run → Jump(条件:IsJumping == true
)。 -
代码控制动画参数:
public class PlayerController : MonoBehaviour { private Animator animator; private bool isGrounded; void Start() => animator = GetComponent<Animator>(); void Update() { float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal"); animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(moveInput)); if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) animator.SetTrigger("Jump"); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) isGrounded = true; } }
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跳跃与冲刺
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跳跃逻辑:
public float jumpForce = 5f; private Rigidbody rb; void Jump() { if (isGrounded) { rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); isGrounded = false; } }
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冲刺功能(按 Shift 加速):
public float dashSpeed = 10f; void Dash() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) rb.AddForce(transform.forward * dashSpeed, ForceMode.Impulse); }
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4. 敌人AI与战斗系统
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敌人巡逻逻辑
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创建敌人预制体:使用 Capsule 作为基础形状,附加 NavMeshAgent 组件。
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烘焙导航网格:菜单栏 Window → AI → Navigation → Bake。
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编写巡逻脚本:
public class EnemyAI : MonoBehaviour { public Transform[] patrolPoints; private NavMeshAgent agent; private int currentPoint = 0; void Start() => agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); void Update() { if (agent.remainingDistance < 0.5f) { currentPoint = (currentPoint + 1) % patrolPoints.Length; agent.SetDestination(patrolPoints[currentPoint].position); } } }
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玩家攻击与敌人死亡
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添加攻击键(如鼠标左键),检测前方敌人:
void Attack() { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f)) { if (hit.collider.CompareTag("Enemy")) Destroy(hit.collider.gameObject); } }
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敌人死亡时播放粒子特效:
public GameObject deathEffect; void Die() { Instantiate(deathEffect, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); }
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5. UI 系统与存档功能
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游戏菜单与HUD
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创建主菜单:添加 Canvas,包含按钮(Play, Options, Quit)。
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暂停菜单:按 Esc 键弹出,使用
Time.timeScale = 0
暂停游戏。
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数据持久化
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使用
PlayerPrefs
存储最高分与关卡进度:public class SaveSystem : MonoBehaviour { public static void SaveHighScore(int score) { PlayerPrefs.SetInt("HighScore", score); PlayerPrefs.Save(); } public static int LoadHighScore() { return PlayerPrefs.GetInt("HighScore", 0); } }
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6. 音效与优化
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音效管理
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创建全局 AudioManager:
public class AudioManager : MonoBehaviour { public static AudioManager Instance; public AudioSource bgmSource, sfxSource; void Awake() => Instance = this; public void PlaySFX(AudioClip clip) { sfxSource.PlayOneShot(clip); } }
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在收集金币时调用:
AudioManager.Instance.PlaySFX(coinSound);
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性能优化
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遮挡剔除(Occlusion Culling):减少不可见物体的渲染。
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LOD Group:为复杂模型添加多级细节(Window → Rendering → LOD Group)。
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7. 构建与发布
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跨平台设置
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切换平台:File → Build Settings → 选择 Android/iOS/PC。
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安卓配置:安装 JDK、Android SDK,设置 Bundle Identifier。
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生成APK/EXE
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点击 Build,选择输出路径,等待编译完成。
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项目扩展方向
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多人联机功能
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使用 Unity Netcode 或 Photon PUN 实现多人合作。
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剧情与任务系统
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添加对话系统(如使用 Ink 叙事脚本)与任务追踪UI。
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Steam集成
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集成 Steamworks SDK 实现成就与云存档。
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通过本教程,你不仅能掌握 Unity 的基础操作,还能深入理解物理、UI、调试等进阶功能。建议结合 Unity 学习路线图 系统化学习,并参考官方文档与社区资源(如 Unity Learn 平台)持续提升!